
中韩游戏界的博弈
盛大集团从2001年11月28日开始运营网络游戏《传奇》,2002年7月28日又推出另外一款网络休闲游戏《疯狂坦克》。“盛大”因此成为2002年中国信息产业的一个传奇,《传奇》也成功地激活了游戏市场。赛迪资讯认为,中国2002游戏产业中游戏运营商的收入有8500万美元的规模,2003年将达到1.63亿美元的规模,到2004年将接近4亿美元。游戏市场被激活后,首先是游戏的运营商冲上了浪尖。盛大公司除了从韩国引进《传奇》和《疯狂坦克》之外,又从韩国的TAEWOOL引进了3D游戏《新英雄门》,从韩国NEXON引进了《泡泡堂》、《破碎银河系》。版权费从《传奇》的代理费30万美元/3年,上涨到现在一款游戏最高的代理权达100万美元/2年。
除代理费之外,《传奇》开发商每个月从“盛大”拿走的分成是销售收入的27%,基本上目前每个月可拿到150万美元,最高达到过200万美元。而这个分成比例有的已经高到了35%。
中韩的软件渠道商因此受益,过 去在流通渠道里只有一种软件——杀毒软件是长期赚钱的,现在增加了网络游戏,而且网络游戏赚的钱比杀毒软件还要多。赛迪资讯的数据是,2000年韩国向中国销售网络游戏的销售额是460万美元,2001年是3440万美元,2002年上半年是3930万美元。
当时,网络公司大量倒闭后,原来为它们服务的IDC也受到影响,他们建设的机房大量空置浪费。《传奇》游戏最高峰的时候,“盛大”在上海一个机房的网络客户使用流量占所有上海用户流量的1/3。
更惊人的数据是,目前《传奇》游戏每日最高同时有63万人、平均40万人在虚拟的《传奇》国度里练功、寻宝和搏杀。中国电信规定,网吧的每小时接入费是2元~4元,在上海则要6元,按照全国平均3元计算,40万用户每小时给电信公司贡献120万元,每天2880万元,一年约有105亿元左右的直接收入。中国网络游戏的产业链就这么形成了:它是一个以运营商为核心的五角形产业链,运营商的上游是游戏开发商,下游是销售商,旁边是电信供应商和设备供应商,最核心的是运营商面对的用户。而在这条本土产业链上,最大的盈利者并不是网络游戏运营商,也不是各个门户网站,而是远在韩国的网络游戏制造商。
在网络游戏发达的韩国,2002年韩国国内游戏市场规模达4.1万亿韩元(约36.7亿美元),其中在线游戏商收入为3745亿韩元(约3.2亿美元)。而在这3745亿韩元中,仅中国网络游戏市场的回报就占有了近2000亿韩元的份额。也就是说,中国的玩家养活了超过一般的韩国网游公司。而在随后几年,中国公司付给韩国开发商的版权费逐年增加。